ぜひ、活用してみてください!, この記事のソースコードはCC0ライセンスとします。 データ形式はExcelで記述し、PythonやRubyなどのスクリプトでCSVやXML、JSONなどに変換して読みます。Excelがそのまま読み込めるなら、Excelのままでも良いかもしれません。ただ、バイナリだと変更差分が取りづらいので、テキストで出力できるようにしておいた方が変更点を把握しやすいというメリットもあります。実装の手間はありますが、個人的にはテキスト出力できたほうが良いかと思います。, なお、Excelでデータを記述できると、セルの色を変えたりと、後々のパラメータ調整作業が楽になります。, 敵のデータは、敵IDに対応する、名前・画像ファイル名・ステータスパラメータを記述できるようにします。実装できたら、追加したパラメータを保存・読み込みできるようにするのを、忘れずに実装します。, メッセージウィンドウに表示する文字列データは、プログラムに直接書かずに、データ化しておきます。テキスト情報をプログラム内に散在させると、メッセージ内容を修正しようとしたときに、探すのが手間になります。また、データ化しておくことで、英語表記への対応が楽になります。, そして、メッセージデータはタグで置き換え文字を指定できるようにします。以下は敵にダメージを与えたときのメッセージの例です。, 実行時には、<pc>はプレイヤー名、<enemy>は敵の名前、<val1>はダメージ数値に置き換えて表示します。, アイテムは自分から移動することはないので、Actorを継承する必要はありません。ですが、グリッド座標の扱いなどで、共通する部分が全くないわけではないので、Actorの上にさらに基底クラスを用意し、それを継承してもいいかもしれません。, なお、 Step 9 と Step 10 は交互に少しずつ実装していくことになります(一気に実装するのは難しいため), インベントリとは「倉庫」の意味で、アイテム管理のことです。

Why not register and get more from Qiita? 前回の続きから MagicaVoxelでキャラクターを作ったので今度はいよいよUnityに取り込んでいきたいのですが、MagicaVoxelで作ったobjファイルはUnityには取り込めても、アニメー ... 前回の続きから 無事、いい感じの不思議なダンジョンを作成したのでスクリプトとその使い方を紹介します!! スクリプト. 私はローグライクな人にとって、あなたが知っている言語は、それがあなたの目標を達成する限り正しいだろうと思う。 この種のゲームでは、パフォーマンスは実際問題ではありません。 あなたの世界の世代が本当に複雑な場合でも、世界の世代は高性能を要求することができます... あなたはそれを使用することができます(あなたはそれを知識によって、またはあなたやあなたのチームのために今すぐに学ぶのが簡単なのか、それを使うことができます), あなたのゲームのニーズに十分に速く走るアプリケーションを簡単に作り出すことができます。. 近くに敵がいて、それに対して攻撃する場合は ACT_BEGIN に遷移し、移動するのであれば MOVE_BEGIN に遷移します。 What is going on with this article? 私は、 QuickBASICを使ってRoguelikeゲームを書くことを試みました(それは1988年でした)。推奨されたアプローチではありません... そこにはまだいくつかの開発サークルがあります。 Roguelike DevelopmentのFAQとそれに特化したブログもあります。, 私はそれらのゲームのためにActionscriptをお勧めしActionscript 。, 私の最初の質問は、ゲームがWebベースのUIを持っているのか、元の悪戯のようなゲームのようなコンソール/ウィンドウのようなものでしょうか? 前者の場合、あなたが快適な言語は良い選択であると言います。 Ruby on Rails、Python / Django、PHP / CakePHPなどはすばらしいでしょう。, しかし答えが後者の場合、これは人々がローカルでダウンロードしてインストールできるようにするゲームです。私はJavaを使うつもりです。 それは対処するメモリ管理のない素晴らしい言語です。 ジャストインタイムのコンパイルと最適化のおかげで非常に高いパフォーマンスを達成しています。データ構造に役立つ豊富なライブラリを備えています。Swingは本当に美しいUIを提供し、2Dライブラリは最も豊富なクロスプラットフォームPostScriptの外部でレンダリングする。 また、Windows、Mac OS X、Linuxの可用性もあり、他の選択肢からは得られません。, 最後に、Java Web Startを使用してアプリケーションを配布するのは簡単です。Javaを使用していれば、数回クリックするだけでゲームをダウンロードしてインストールできます。, これらの答えの大半は素晴らしいですが、C ++で悪用されるオブジェクト指向のものと低レベルのコマンドの組み合わせの能力については何か言いたいことがあります。 インスピレーションを探しているなら、NetHackへのCソースコードは広く入手可能であり、いくつかのことを学ぶために確かに掘り下げることができる十分に文書化されています。 それは何十年もの間に成長してきた巨大なプロジェクトであり、あなた自身のプロジェクトに必要なものはすべてがきれいだとは限りません.NetHackで見つけたものに基づいてデザインの選択肢を貧弱にしないでください。, 正直なところ、あなたが使っているものに関しては、おそらく全く問題ではありません - でも、OO言語の使用を強く勧めます。 roguelike(本当にどんなCRPGでも)を扱うのは非常にうんざりだから、OOPはまともな状態を維持する最も簡単な方法です。, あなたのための低レベルの詳細を処理するものに行くだけです。 あなたが知っているものは何でもすべきです。. これにより、アイテムIDから読み込むデータファイルの判別ができるようになります。, アイテム情報のやりとりは、基本的にはアイテムカテゴリや属性を含んだデータで行います。しかし、出現するアイテム(薬草はフロア1〜10のみ出現するなど)のデータテーブルを作る際、アイテムIDのみ記載する方が入力の手間が少なくて済みます。 Tweet; 説明 . 作業フローとしては、近日中に実装しそうなものを Issues に登録します。あんまり先のタスクを登録すると一覧に残り続けてしまうので、できるだけそうならないようにしました。, それと、実装したほうがよいアイデアが閃いたら、すぐに Issues に登録するようにしました。こうすることで、後から作業を始めたときに、思い出すまでの時間を短縮できるのではないかと思います。, ローグライクを作っていて大変だったのは、「ターン制の実装」「インベントリの実装」「ゲームバランスの調整」の3つでした。特にインベントリのコードは、1500行を超えていてなかなか複雑怪奇な作りとなってしまいました。全体的にかなり気をつけてコードを書いたのですが、インベントリだけはすっきり書くのが難しい印象です。, それと、ローグライク、というよりも一般的なターン制RPGでは、システムを作り込んでアイテムや敵がある程度揃わないと、ゲームの面白さが見えてこない気がします。なので、開発を始めてしばらくは「どこまで作ったらこのゲームは面白くなるんだ……」という不安と戦う必要がありそうです。, 今回ローグライクを初めて作ったこともあり、開発期間は5ヶ月ほどかかりました。それなりに長い期間ですがわりと楽しめました。ローグライクはある程度システムを作ると、ひたすらアイテムを追加していく作業になるのですが、「このアイテムを入れるとどうなるのだろう?」「お、これは面白くなった」「このアイテムはいまいちだなぁ……」という実装と検証の繰り返しが面白かった気がします。この繰り返しを楽しんでコツコツ作れるようになることが、ローグライクを完成させる秘訣かもしれません。, ゲーム作ってます。 ゲームを起動すると、いろいろとメニューが並んでいるんですが、そもそも“ローグライクゲーム”とは、どういうものなのか? どれぐらいのレベルのゲームが作れるのか? というわけで、まずは初めから用意されているゲームをテストプレイしてみましょう。 “新規プロジェクト”という、シンプルすぎて逆に新しいタイトルのゲームを、ポチッと起動。 オープニングテキストが用意されており、簡単な物語も設定できるようです。 そして冒険には欠かせない、始まりの街。 便利なアイテムを買ったり、武具を強 …

2と3を繰り返す。 Kindle 端末は必要ありません。無料 Kindle アプリのいずれかをダウンロードすると、スマートフォン、タブレットPCで Kindle 本をお読みいただけます。, 入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ), 12歳からはじめるゼロからのPythonゲームプログラミング教室(固定レイアウト版), スラスラ読める Unity C#ふりがなプログラミング (ふりがなプログラミングシリーズ), After Effects自動化サンプルプログラム 上 (Adobe JavaScriptシリーズ(NextPublishing)), Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト, 「ローグ」や「シレン」に代表されるフロア自動生成型ダンジョンゲームの仕組みと製作技術を、実際のサンプルプログラムを元に徹底解説。自動迷路作成のアルゴリズムから、ターン式の戦闘処理、アイテムシステム、トラップシステム、食料システム、モンスタールーム、モンスターの行動(AI)などなど、ローグ型ゲームのプログラミングが丸わかりです!! ■サイト: http://2dgames.jp Tweet * 移動先の座標を取得 本記事は、ローグライクゲームお馴染みの不思議のダンジョンの作り方の紹介をしています。 主に大部屋を生成できることを意識して作成し、そのサンプルコードも付いています。 これさえあれば、風来のシレンのようなダンジョン作れること間違いなし!

詳しくは前回の記事をご参照ください。, 1. なので、その場合も図を見ながら整理できるように、図は残しておいた方がよいです。, キャラクターのステータスパラメータを実装します。 What is going on with this article? ACT_BEGIN / MOVE_BEGIN 状態になってもすぐには行動せずに、自分の行動順が回ってきたタイミングで、それぞれの行動を実行します。 使い方は、空のオブジェクトにこのスクリプトを入れて、ゲームオブジェクトなどをインスペクターから情報を入れれば動きます!, といっても、色々と突っ込みどころがありますので機会があればもう少し修正したいなと思います。, マップ全体を管理する配列内全てに、壁となるIDを入れて、マップ配列のIDが壁の時にその配列の場所から、壁オブジェクトをインスタンスするという考え方です。, MapResetData()でマップ配列を全て壁にして、CreateDangeon()で床や壁を敷き詰めて生成しているだけですね。, ただ、エリア分割だけでは、本当に分割したか分からなくなると思うので、部屋も一緒に作ることにします。, Top,Left,Bottom,Right はそれぞれ分割する位置を示しています。, isNextXは、通路を作る際に必要で、その部屋がX軸に垂直になるように分割したのかを示しています。真でX軸、偽でY軸となります。, NextRoomPosは、通路を作る際に必要で、もしisNextXが真なら、Leftの値からいくら離れたX軸の値で分割した数を入れます。, そしてこのクラスを元にエリアを分割し、エリアを乱数で狭めていき、マップ配列にその部屋になっている場所を部屋IDに変えてやります。, MapDivisionCreate()が、エリア分け、RoomCreate()が部屋づくりとなっています。, 今回の場合、X軸に対して垂直に分割、すなわち横に通路を引けばいいので、Aの部屋は、右側の縦ラインから、Bの部屋は左側の縦ラインから開始地点をランダムで決めます。, 次は、合流するXの値を求めたいので、下の図でB1からA1を引いた距離を求めてその距離を2で割って中間地点を求めます。, そして最後に中間地点まで通路を伸ばし、最後に中間地点に垂直に通路を伸ばすと完成です!, ただ、1つ残念な所を挙げるなら、偶に通路が2つ出来てしまうことがあるので、時間があれば修正したいと思います。➡修正しました!!. you can read useful information later efficiently.

By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. ■Twitter: https://twitter.com/2dgames_jp. 理由は、装備品で使う「攻撃力や守備力」は、消費アイテムでは不要なパラメータとなります。逆に消費アイテムで定義する「回復値」などは装備品では使わないからです。, ただし、注意点として、データを分ける場合でも、アイテムIDで装備アイテムか消費アイテムであるかを判別できるようにします。例えば、「1000番以降」は消費アイテムとします。 ダメージ計算式は色々な計算方法があるので、好みの方法を使うと良いです。, 減算方式は、ダメージ量が安定しやすいというメリットがあります。しかし、HPが少ないときには少しの差でダメージ量が多くなり、HPが多くなるとパラメータが上昇してもダメージ量が大きく変化しないです。, 除算方式は、攻撃力と防御力が均衡している序盤ではダメージ量が抑えられますが、差が大きい場合にダメージ量が爆発的に増大するデメリットがあります。, 乗算方式は、防御力が高くなるほど攻撃力への係数値が小さくなるという計算方法です。除算と同様に差が均衡している場合にはダメージ量を抑えやすいですが、差が開くとダメージ量が極端に大きくなります。, いずれを選ぶにしても、パラメータの差で極端なダメージ量が出ないように調整しなければなりません。

* 現在の座標(position)と移動したい方向(dir)を渡すと By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. KEY_INPUT ではプレイヤーの行動を監視し、移動以外の行動を行う場合は、プレイヤーの行動を実行します。 最終的には、A*など賢く移動できるAIアルゴリズムの実装が必須となります。というのも、敵が壁に引っかかると、自然回復による体力回復が安全にできてしまうなど、ゲームデザインとしては致命的な問題となりやすいためです。, なお、A*の実装方法はこちらにまとめていますので、よかったら参考にしてみてください, ただ通常のローグライクでは、そのまま使うと重たい処理となってしまうので以下の工夫が必要です, あと、大部屋になったら(壁がすべてなくなったら)A*を使わずに、先ほどのシンプルなアルゴリズムで移動するとよいかもしれません, キャラクターパラメータをデータ化します。